Intervista a Lucia Berdini

Lucia Berdini è una Play Coach, World Laughter Ambassador e fondatrice del progetto Playfactory, esperta di Giochi cooperativi, Gamestorming, Ludicità consapevole, risata incondizionata, Gibberish & Nonsense e Playfight. Ha formato più di 100 leader di Yoga della Risata in tutta Italia e parlato del potere della risata e del gioco a migliaia di persone durante i suoi interventi. Supporta persone ed organizzazioni nel ritrovare la voglia di giocare e attraverso il fun essere più produttivi e felici.

Qual è il tuo percorso personale e professionale e come sei arrivata al gioco come strumento da proporre in contesti lavorativi?

Della mia infanzia ricordo la Natura, le ore passate a leggere sotto il salice piangente e a inventare storie fantastiche appese con le mie sorelle agli alberi di fico e sotto il sambuco, i fine settimana pieni di gioco e risate che mi ha regalato lo scoutismo. Da allora ho sempre avuto un debole per il gioco, seppure allora fosse inconsapevole. Negli anni ho sperimentato il gioco del Teatro, incontrando dei grandi maestri che mi hanno fatto apprezzare la magia dei testi, il giocare con la voce e con il corpo per dare vita ai personaggi. Ma nel tempo mi sono accorta che a toccarmi il cuore erano le prove più che lo spettacolo in sé. Quando il sipario si chiudeva rimaneva una sensazione di vuoto e incompiutezza. Così ho cominciato a frequentare degli stage di clown. Ricominciavo a giocare, finalmente, e sentivo una gioia incontenibile. Il lavoro di clown permette di vivere alcuni aspetti di fragilità mentre il senso di colpa si dissolve, di giocare come quando eravamo bambini. Nel frattempo, per mantenermi all’università facevo l’animatrice ai compleanni per bambini. Così sono riuscita a mantenere sempre ben saldo, negli anni, il mio legame con la giocosità, che è stato salvifico sull’orlo di alcuni abissi su cui mi sono affacciata ne tempo. Fino ai 24 anni ho vissuto quindi un giocare profondo ma inconsapevole del suo valore terapeutico, finché – mentre mio figlio mi cresceva dentro – un cigno nero mi ha fatto visita. Stavo cadendo nel baratro della depressione ma – nonostante non avessi nessun motivo per ridere – ho deciso di accettare l’invito di una mia amica che mi invitava a un corso di risata incondizionata, una tecnica che permette a tutti di ridere senza un motivo, senza l’uso di umorismo né comicità. Ricordo il momento esatto dell’epifania durante il corso. Ho pensato:

“è questo che voglio fare, aiutare le persone a tornare in contatto con la propria voglia di giocare”.

Da quel giorno del 2015 non mi sono più fermata, il potere della risata e del gioco si era svelato e sentivo di aver trovato la mia strada. Non sono mai stata strategica, non ho mai stabilito obiettivi a lungo termine. Da allora è stato come entrare in una corrente che ha deciso di portarmi con sé. Io ho messo tantissima passione, impegno, studio, tempo e soprattutto seguito le intuizioni che arrivavano, senza preoccuparmi troppo dei risultati. Le occasioni sono cominciate a moltiplicarsi e io, sempre, dicevo sì. Ho cominciato ad accettare progetti in ogni dove per portare il gioco e la risata come strumento di benessere (disabili, scuole, anziani, laughter coaching, aziende), mentre nel tempo cresceva la consapevolezza che avevo bisogno di nuovi strumenti. Negli anni non ho mai smesso di formarmi e studiare (Gibberish&Nonsense, Giochi cooperativi, Ludicità consapevole, Playfight, Serious Gaming) e questo, come sempre in maniera graduale e organica, ha portato le prime esperienze ad eventi sempre più grandi. Ora sul palco non dovevo più recitare, ma parlare di ciò che avevo più a cuore: il gioco e la risata, le relazioni, la psicologia positiva, la Scienza della Felicità. Ma l’enzima più potente sono state le relazioni, il capitale sociale che negli anni si è allargato intorno a me, in un grande abbraccio. I legami che ho stretto lungo il mio cammino mi hanno aiutato a fiorire. Una delle occasioni più grandi è arrivata proprio grazie a 2Bhappy, che mi ha permesso di conoscere Dani e Veru e la grande rete dei geni positivi, un vero acceleratore di positività e contributo. Dal 2018 i progetti hanno cominciato a essere sempre più incentrati sulla serietà del gioco: sentivo che il contributo poteva essere utile anche in ambienti più “incravattati” e – seppure non avrei mai pensato in passato di appassionarmi a temi simili – ho cominciato a interessarmi sempre di più a temi di management, perché mi sono resa conto che le organizzazioni sono dei sistemi viventi complessi, e i processi – che sono una delle mie passioni principali – sono simili a ogni livello. Mi piace scoprire come possono cambiare gli esiti quando indossiamo nuovi cappelli e

credo fortemente che una rivoluzione positiva delle culture aziendali possa passare anche attraverso la tecnologia sociale del gioco.

L’anno scorso sei stata speaker di un Tedx dal titolo: “Giocare è una cosa seria. Divertirsi per motivare i collaboratori”, in cui in sostanza affermi che il gioco sia una variabile fondamentale della felicità, nella vita e all’interno delle culture aziendali e che sia in grado di portare motivazione, cooperazione e creatività ai massimi livelli. Ci spieghi meglio su quali basi scientifiche o in base a quali evidenze empiriche puoi affermare queste correlazioni?

L’invito al Tedx Rovigo è stato una grande gioia oltre che una grande opportunità, perché mi ha in qualche modo spinto a fare una sintesi di tutti gli studi e delle conoscenze che negli anni avevo raccolto, per avallare la tesi che il gioco è una variabile fondamentale della Felicità. Gli studi sul gioco, quelli più autorevoli, vengono soprattutto dallo studio del comportamento animale ma l’interesse per questo tema sta crescendo molto negli ultimi anni e sono sicura che nel prossimo decennio ci sarà un’accelerazione importante degli studi anche a livello sociale.

L’assunto di base è che giocare è un bisogno biologico innato che ci permette di sviluppare delle competenze fisiche, sociali ed emotive in un ambiente sicuro.

I primi studi in cui mi sono imbattuta quando ho cominciato la mia ricerca teorica sono stati quelli dei neuroscienziati S. Pellis, A. Iwaniuk e del biologo John Nelson, che affermano che c’è una relazione direttamente proporzionale tra la grandezza del cervello e la propensione al gioco nei mammiferi. Anche John Byers, studioso del gioco animale, ha scoperto che la quantità di gioco è connessa allo sviluppo della corteccia frontale, che è la regione del cervello responsabile di quasi tutto ciò che chiamiamo cognizione: quando giochiamo siamo in grado, per la maggior parte del tempo, di provare nuove esperienze senza minacciare il nostro benessere fisico o emotivo.

Siamo al sicuro proprio perché stiamo “solo” giocando. 

Attraverso il gioco, durante l’infanzia, siamo in grado di scoprire come funziona il mondo e impariamo a relazionarci positivamente con gli altri. C’è uno studio molto interessante che mi ha colpito in particolar modo, condotto su alcuni gattini che sono stati deprivati dal gioco: è risultato che questi gatti, una volta adulti, sapevano comunque cacciare (quindi avevano sviluppato delle competenze fisiche anche in assenza di gioco), ma erano privi dell’ intelligenza sociale. Non avevano avuto la possibilità, da cuccioli, di codificare i segnali sociali e in seguito non riuscivano a riconoscere un’interazione sociale sicura da una non sicura, di conseguenza erano troppo aggressivi o si ritiravano in solitudine. Anche lo studio di Marian Diamond dell’Università di Berkeley ha dimostrato come i ratti con un cervello più grande e in grado di elaborare informazioni complesse fossero quelli che avevano giocato di più e avuto maggiori relazioni sociali. Potremmo andare avanti a lungo con gli studi, quello che vorrei fosse evidente è che esiste una vera biologia del gioco e – sebbene  non esistano ancora molti studi condotti su noi umani- molte ricerche empiriche condotte nel mondo dell’educazione portano agli stessi risultati:

il gioco ci permette di esplorare nuove possibilità cognitive e ci rende più adatti alla vita sociale. È un vero tratto dell’evoluzione.

Ma l’aspetto più interessante è che in quanto essere neotenici (ovvero, che ritengono tratti di immaturità e apertura alla novità), noi esseri umani possiamo beneficiare dei benefici del gioco anche da adulti. Per questo credo che sia fondamentale diffondere queste informazioni: giocare può salvare delle vite ormai grigie, solitarie e che hanno perso di senso. Purtroppo però in molti ambienti c’è una fortissima Playphobia (paura del gioco) che sicuramente è diffusa largamente negli ambienti di lavoro. Perché il retaggio materialista e meccanicistico della prima rivoluzione industriale, insieme alla visione puritana (siamo sulla terra per faticare, soffrire ed espiare le nostre colpe) ha infettato in maniera pervasiva la visione del lavoro.

Conosco poche persone che non desiderano ardentemente l’arrivo del fine-settimana e non è un caso che la motivazione dei dipendenti sia uno dei maggior fattori di perdita di redditività nelle aziende di tutto il mondo.

Pensando al tema della motivazione quindi ho avuto un vero momento  “Eureka” quando ho scoperto la Self Determination Theory di Ryan e Deci (1985), teoria che mette al primo posto tra i fattori della motivazione intrinseca proprio il gioco (in discesa abbiamo lo scopo, il potenziale, la pressione emotiva e infine la pressione economica).

È evidente che se vogliamo motivare i dipendenti a fare bene il proprio lavoro è utile promuovere una cultura aziendale che abbia tra i suoi valori anche la leggerezza, il divertimento, il gioco e la connessione umana.

Naturalmente, per capire come farlo nel migliore dei modi, ci sono dei principi da seguire, che possono aiutare a farlo in maniera funzionale, non affrettata e soprattutto non coercitiva. Il gioco è anche una porta d’accesso alla cooperazione. Partendo dal presupposto che in realtà  siamo esseri naturalmente cooperativi (e non solo competitivi, come ci ha raccontato Darwin per secoli) ci sono studi che dimostrano come la cooperazione sia forgiata in maniera ottimale dalle attività giocose ma anche di come la creatività sia intrinsecamente legata al gioco. Ci sono alcuni studi in particolare che mettono in luce il forte legame che c’è tra il potenziale creativo, quindi di innovazione, e il gioco. Il primo è una ricerca di Kudrowitz che ha dimostrato che gli improvvisatori producevano in media il 20% in più di idee ed erano il 25% più creativi di product designer professionisti. Inoltre la maggior parte delle fonti sul tema trattano il tema della creatività e della generazione di nuove idee in termini di gioco.

La giocosità è associata al pensiero divergente, alla fluenza associativa e a punteggi più alti nei test sulla creatività.

Divertirsi e essere in uno stato positivo risveglia la curiosità, riduce l’ansia e migliora i processi di pensiero creativi. Altri studi  includono quelli che mostrano come ci sia una forte correlazione tra la giocosità negli adulti e la creatività “specialmente gli aspetti divertenti e sciocchi del divertimento”. Ancora, uno studio del 2005 sostiene che il gioco media il trasferimento dalle idee all’azione. Come dice Robert Green la creatività non è altro che una combinazione di disciplina e spirito infantile. Mi sembra più che evidente quanto nelle organizzazioni sia fondamentale portare una ventata di gioco, non tanto per raggiungere queste ricompense naturali (cooperazione, motivazione, creatività), ma perché siamo ormai alla porte di una rivoluzione del paradigma organizzativo e – finalmente –  stiamo riscoprendo che le imprese sono fatta di persone, e che le persone non sono ingranaggi, ma particelle viventi di una meravigliosa complessità che potrebbe portare dei frutti inimmaginabili, se solo cominciassimo a guardare con occhi e menti nuove.  Chiudo con una citazione di uno dei miei maestri di gioco, che purtroppo se ne è andato da poco, Bernie de Koven:

“La giocosità è in definitiva una competenza per sopravvivere, per rispondere al cambiamento e creare la comunità”. Quindi, in un mondo in cui il cambiamento è l’unica costante, le nostre organizzazioni possono permettersi di non giocare?

Tu hai ideato il progetto Playfactory per promuovere il gioco come tecnologia sociale, di cosa si tratta?

Playfactory è nato lentamente, prima nella mia immaginazione, poi ho cominciato a parlarne sempre di più – come se esistesse già – finchè mi sembrava evidente che dovessi dargli una forma compiuta, perché chiedeva a gran voce di venire alla luce. Come vi ho detto prima faccio fatica a programmare con anticipo, so che può sembrare un po’ naïf e fricchettone ma le cose, da quando ho iniziato questo percorso, sono sempre arrivate e sono stati gli eventi e le persone che risuonavano con i miei accordi a dare forma ai miei sogni.

Playfactory per ora è un mezzo per far sapere a tutti che tornare a giocare è fondamentale per il nostro benessere, è una piattaforma dove vorrei che tutti i professionisti del gioco si incontrassero per creare una massa critica di persone consapevoli che la leggerezza è una competenza fondamentale oggi, in questo futuro che emerge in tutta la sua complessità.

Voglio dire a quante più persone possibili che giocare è una cosa seria e ci sono tantissimi modi per farlo e per nutrire la nostra gioia di essere, sono sicura che ne possiamo trovare uno anche per chi crede che non ha più voglia di provare. Playfactory per ora sono io, ma sogno che un giorno possa contenere una moltitudine. Non voglio che le persone adottino un metodo ma che abbraccino un’idea e un sogno comune, ognuno con i propri mezzi. Io ad esempio porto il gioco con alcuni strumenti (quelli di cui vi ho parlato prima) e amo particolarmente il gioco tridimensionale e fantasioso, che mette in moto il corpo. Ma credo che ci siano tanti modi di giocare, anche scrivere ad esempio è un gioco, dipingere, danzare, fare derive psicogeografiche (andatevi a guardare cosa hanno combinato i situazionisti e i surrealisti negli anni ‘30, sono uno spettacolo), fare sport, giocare ai videogame (senza diventare compulsivi), i giochi di ruolo e da tavolo.

Il gioco è nell’emozione che viviamo quando facciamo qualcosa, qualsiasi cosa. Anche lavorare, appunto, può essere un gioco se decido che può esserlo. E un gioco smette di esserlo quando non provo più meraviglia o piacere, quando lo scopo è diventato più importante del processo.

Quindi forse il modo più giusto di dirlo è che Playfactory vuole aiutare a diffondere l’attitudine e la cultura del gioco in tutte le sue forme.

Gibberish & Nonsense, gamestorming e playfight.. che c’entrano queste parole con i processi, il management e l’efficacia organizzativa?

Con riferimento al giocare in ambito organizzativo ci sono due sguardi che possiamo indossare. Il primo è

“giocare è una variabile fondamentale della felicità quindi voglio integrare il gioco nell’ecosistema per migliorare il benessere delle persone”.

Portare la cultura del gioco nelle organizzazioni non può essere solo funzionale al miglioramento degli indicatori di performance: sarebbe assunto dai dipendenti come un’attività coercitiva e quindi sarebbe difficile integrarla nella cultura aziendale, perché farebbe leva sulla pressione emotiva ed economica (pessimi alleati della motivazione).

L’intenzione con cui portiamo un’attività ne determina il valore: il perché lavoriamo cambia il come lavoriamo.

Giocare è un’attività autotelica, ovvero che si riferisce a se stessa: lo facciamo for the sake of it, per il puro piacere di farlo. Questo dunque è il primo sguardo: rendere il lavoro qualcosa di non distinto dal gioco. Perché? Perché ne abbiamo bisogno per stare bene e questo è l’obiettivo primario.

Il secondo sguardo invece ci dice di notare che – nonostante la sua natura autotelica – il gioco resta il modo migliore che esista per apprendere.

Siamo nel bel mezzo della quarta rivoluzione industriale e le competenze che saranno fondamentali nel futuro emergente sono più soft, che hard. Perché quindi non usare il gioco anche in maniera funzionale per diventare abili nelle 10 competenze trasversali che – secondo il report del World Economic Forum, dal titolo “Future of Jobs” – saranno fondamentali nel mondo del lavoro? Quello che faccio durante le mie formazioni quindi – oltre ad aiutare le persone e le organizzazioni a rientrare in contatto con l’innata capacità di giocare – è anche lavorare in maniera molto seria – ed esplicita – sul cambiamento di paradigma che stiamo vivendo, proponendo un modo nuovo di fare management e di gestire il cambiamento.

Quando la funzione del gioco viene esplicitata i partecipanti non hanno paura di sbagliare, perché sono in un ambiente protetto e non ci sono ripercussioni nel mondo reale: giocando possiamo simulare la vita, possiamo immaginare e sperimentare situazioni in cui non ci saremmo mai imbattuti e imparare da queste.

Quindi, data questa premessa necessaria, posso ora spiegare meglio perché il Gibberish, il Gamestorming e il Playfight sono strumenti che porto con me in azienda. Il Gibberish ad esempio è un modo giocoso per scaricare le tensioni ma allo stesso tempo di mandare in stand-by il nostro emisfero razionale e – in generale – utile per usare meno l’intelligenza lineare e di più quella percettiva. E’  il linguaggio della Filosofia del Nonsense, ovvero la lingua che usano i bambini quando ancora non sanno parlare. Ci sono un’infinità di giochi Gibberish, principalmente legati al tema dell’improvvisazione, che sono ad esempio funzionali allo sviluppo del pensiero laterale, del problem solving, della cooperazione, del saper improvvisare – appunto – e ci insegna a danzare con gli imprevisti del reale e quindi a essere più inclini ad una performance adattiva che a una tattica. Le tecniche di Gamestorming vengono direttamente dalla Silicon Valley e sono dei modi giocosi di fare brainstorming, quindi di generare idee in maniera co-creativa, rapida ed efficace. Non sono per forza attività divertenti ma – sempre – generano chimica positiva. C’è tutta una serie di giochi – usati appunto con la finalità di presentare un nuovo mindset – che fanno parte dei serious games, sono dei giochi più “seri”. Il playfight invece è una tecnica di cui mi sono letteralmente innamorata circa due anni fa, quando mi sono resa conto che – nei giochi che facevo – la dose di contatto fisico era piuttosto bassa. Probabilmente io stessa dovevo imparare a rientrare in contatto con l’altro, in maniera sicura ma allo stesso tempo profonda. Il Playfight è una disciplina che mette insieme la lotta, la giocosità e la mindfulness, si pratica all’interno di un cerchio di persone, l’unica regola è quella di non farsi male e lo scopo dell’incontro è di connettersi con l’altro. Il contatto e l’intimità ci spaventano, quando non riguardano le nostre relazioni più prossime, e proprio per questo il PF può essere un modo per uscire dalla zona di comfort, imparare a usare la nostra forza in maniera non violenta, osservare i nostri processi interiori, allenare la nostra intelligenza emotiva e verbalizzare il nostro sentire. Per me è stata una grande opportunità e ora sto cominciando a proporla nelle formazioni aziendali perché credo possa accelerare di molto alcuni cambiamenti.

Quali giochi quindi si possono fare o non fare in ufficio e che differenza c’è con il tuo approccio al gioco in un contesto lavorativo?

Ogni gruppo di lavoro è un sistema di organismi viventi che, come vero tratto comune, hanno la diversità. Non è possibile dire in assoluto quali siano i giochi da fare in ufficio, o quelli che in assoluto sono da evitare. Ho stilato una serie di principi guida per portare il gioco in maniera efficace in un contesto lavorativo e il primo è proprio:

“Non esiste una taglia unica”.

Non esistono ricette valide per tutti. L’unico vero prerequisito è “conoscere il proprio team”, perché un’attività che per me è esaltante, potrebbe essere un vero flagello per la mia collega. Inoltre portare il gioco nella cultura aziendale potrebbe richiedere un processo lento e non lineare, non possiamo pensare di passare dall’oggi al domani da una cultura playphobica a una in cui il gioco è un valore fondante.

Inoltre per far sì che il cambiamento sia duraturo, deve essere soprattutto il management a mandare un chiaro segnale che la danza sta cambiando e questo passaggio richiede sicuramente coraggio.

Con l’avvento dell’era meccanicistica, in concomitanza con la prima rivoluzione industriale, il lavoro ha cominciato ad essere associato alla serietà, alla velocità e alla fatica, niente di più lontano dalla leggerezza, l’umanità, le risate, il divertimento. Per questo i manager hanno paura di mettersi in gioco: il rischio di essere ridicolizzati e di perdere autorevolezza è troppo alto. Io sono qui per raccontare quanto questo paradigma – per lavorare bisogna essere persone serie –  sia in realtà frutto di premesse culturali di un certo tipo e non la verità assoluta.

Dobbiamo riscoprire la leggerezza come competenza fondamentale in questo presente estremamente complesso (e il gioco è una tecnologia sociale che ci permette di affrontare la complessità in maniera divertente).

Il messaggio che porto è soprattutto legato al tema del processo. Il gioco non può essere il contraltare del lavoro, dovrebbe esserne lo spirito. È il lavoro stesso che deve inzupparsi di leggerezza:

un buon design organizzativo può rendere delle azioni estremamente complesse, rischiose e che richiedono focus dei momenti di arricchimento, divertimento e connessione.

Allo stesso modo un pessimo design organizzativo può distruggere ogni motivazione e funzionalità anche per la più semplice delle mansioni.

Sono le emozioni che proviamo durante le attività a fare tutta la differenza. Giocare in ufficio non vuol dire per forza fare una partita a ruba-bandiera… potrebbe anche trattarsi di raggiungere un obiettivo in team entro un certo orario, o generare il maggior numero di idee in 5 minuti. Lavorare e giocare contemporaneamente è possibile e la leggerezza è una competenza che può essere allenata. Un altro tema che porto è che il team building può essere uno specchietto per le allodole se non c’è una coerenza di intenti nei luoghi e nei tempi del lavoro. Sarà anzi un’attività disfunzionale e che potrebbe generare sfiducia, perché l’organizzazione sta proponendo quelle attività – magari anche bellissime, divertenti e potenzialmente trasformative – soltanto per due giorni all’anno, mentre nel resto delle giornate si riceve seriosità, rigidità, inflessibilità sugli errori.

Puoi raccontarci qualche caso concreto di organizzazioni o team che hai seguito, per quali obiettivi da raggiungere o problemi da risolvere sei stata chiamata, cosa hai fatto e com’è andata?

I miei interventi sono molto vari, vanno da speech ad eventi formativi o festival, formazioni di breve o media durata, team building, warm-up. In realtà i progetti più interessanti e intensi hanno cominciato ad emergere da non molto tempo ma stanno aumentando molto in fretta. Un progetto molto bello è quello che sto portando avanti con Play Sicurezza, un’azienda che si occupa di sicurezza sul lavoro e che ha già capito che il Gioco è un mezzo potente per l’apprendimento. Mi hanno contattato ed è scattata subito la scintilla perché Alessandro Nanni, l’AD, è un uomo che non vuole smettere di migliorare e che ha già portato tantissime innovazioni tipiche delle organizzazioni positive, tra cui appunto quella del gioco come mezzo di apprendimento. Il lavoro che sto progettando con loro è una ristrutturazione della formazione per renderla ancora più giocosa e per inserire la ludicità nei loro processi interni. Quando ricevo delle proposte così lungimiranti sono estremamente motivata perché sento che c’è la visione per un’azione pervasiva del gioco e in generale per uno spostamento sull’asse dell’organizzazione positiva. Da circa due anni sto collaborando con Health Coaching Academy, la prima in Italia a erogare formazione per diventare Health Coach riconosciuta dal ministero della salute, che fin dall’inizio ha creduto fermamente nel potere del gioco e della risata, includendo il training in risata incondizionata nella loro formazione biennale. Una scelta davvero molto coraggiosa, che in molti altri non avrebbero fatto, perché il legame con la risata, il divertimento e il gioco è ancora ben saldato con la poca serietà. Siamo già al sesto evento insieme e ogni volta la risposta del pubblico mi conferma quanto questi temi “leggeri” passino come importanti e fondamentali, in una società in cui ormai la depressione è ormai una delle malattie più diffuse. Un’altra collaborazione che mi ha acceso moltissimo è quella che è passata proprio attraverso 2Bhappy, che a fine 2019 mi ha proposto di parlare della serietà del gioco in Biogen. Qui ci sarebbe da raccontare per ore di quanta bellezza, divertimento, professionalità, creatività si siano generate durante le progettazione dell’intervento insieme alle meraviglie di donne del team di Peplo, che hanno curato tutto l’evento. Mi sono sentita a casa, in mezzo a persone completamente allineate ai miei valori e che hanno saputo accogliere il messaggio del gioco in tutta la sua profondità. Il mio peech era solo una parte di un grande disegno, perché il percorso di Biogen rispetto al tema della Scienza della Felicità parte da più lontano, grazie a Cecilia Masserini, HR e Chief Happiness Officer, che fa del suo lavoro in risorse umane una vera missione e sta, con sapienza ed efficacia, portando la Scienza della Felicità e del Gioco nella sua organizzazione. Sono davvero onorata di poter testimoniare con i miei occhi quanto i dipendenti siano realmente ingaggiati, aperti, motivati. In realtà in passato la maggior parte della mia esperienza è stata con gruppi eterogenei, principalmente privati che venivano ai corsi che organizzavo. Da circa un anno sono aumentate le richieste nelle organizzazioni, ad evento formativi dove mi viene richiesto una specie di riscaldamento del pubblico (l’ho chiamato warm-up) attraverso speech e giochi in platea, e mi sono resa conto che le mie competenze – decisamente soft  – sono molto richieste e apprezzate anche in ambiti che non credevo miei. Poi, un’altro tipo di collaborazione che mi piace moltissimo è quella con il mondo dell’agilità e del serious gaming, al quale mi sono appassionata quasi due anni fa. Per ora sono stata in due grandi aziende, come collaboratrice di formatori sulla business agility per aiutare a far scendere alcuni principi attraverso i giochi: learning by doing. I partecipanti si divertono, sperimentano senza paura di sbagliare e poi – durante il debrief – riusciamo a osservare quali processi sono avvenuti, quali sguardi abbiamo attivato. La fase della messa a terra per me è fondamentale, è quella mi fa dare un senso a tutto il mio lavoro. Infine ci tengo tantissimo a dire che si sta creando una bellissima rete, devo dire soprattutto di donne, con le quali sto collaborando per alcuni progetti nascenti, ad esempio Con Melania Bigi di TARA, un network di donne facilitatrici, stiamo progettando una formazione che unisce il gioco alla facilitazione per aiutare nella transizione a una leadership trasformativa, che risuoni con le aziende teal. Poi c’è il mio progetto a lungo termine con Playfactory (www.playfactory.it) che sogna la creazione di una rete di professionisti del gioco che si ritrovano in dei valori comuni, sottoscrivendo un manifesto che attesti quanto sia fondamentale diffondere la cultura del gioco a tutti i livelli della società.

Qual è l’apprendimento più importante che hai maturato attraverso il tuo percorso umano e professionale?

Il mio percorso umano e professionale camminano inevitabilmente insieme, non riesco quasi a distinguerli. Faccio fatica a dirvi quale sia l’apprendimento più importante. Non riesco a osservare il mondo in maniera lineare… come dice Wilber ho incluso e trasceso vari livelli e mi sento ogni giorno un po’ nuova e diversa. Poi sono una pesci cuspide acquario (ci capisco poco di astrologia ma mi dicono tutti che è tipico dei miei segni) e sono un disastro per questo genere di cose, quindi forse questa è per me la domanda più difficile di tutte. Però ci provo. Ho capito che chiedere aiuto è fondamentale ed è bellissimo, che lavorare in squadra è molto più bello che farlo da soli (fino ad oggi sono stata una solo player, oggi finalmente sento quanto mi piacerebbe avere un team), che tutte le volte che avevo paura di fare qualcosa e non mi credevo all’altezza ma ci ho provato lo stesso è stato meraviglioso, che è fondamentale trovare degli spazi  di rigenerazione (e per una mamma freelance è davvero difficile, ma sto diventando sempre più brava), che giocare è la cosa che mi piace fare di più in assoluto ma – anche  io – a volte mi dimentico di farlo – presa dalla velocità dei tempi moderni –  e da qualche tempo ho capito che mio figlio è l’opportunità più grande che mi sia stata data per diventare una mamma e una professionista migliore. Ci sono!

Forse la costante di tutte queste piccole epifanie è  “Fai quello che ti fa paura”. Controintuitivo ma funziona.

Le Organizzazioni Positive sanno che…

“Il gioco è una variabile della Scienza della Felicità e come tecnologia sociale può portare – se abbinata a un buon design organizzativo – Motivazione, Cooperazione e Creatività ai massimi livelli.”

– Lucia Berdini –

Tre libri da leggere per approfondire questi temi:

  • Christopher Gostick – The Levity Effect
  • Stuart Brown – Gioca
  • Gray Brown Macanufo – Gamestorming

Guarda il Tedx di Lucia Berdini: Giocare è una cosa seria